Giới hạn khung hình thấp hơn tần số quét vài đơn vị. Unsplash!
game web nhiều thể loạiTần số quét cao hơn cho chuyển động mượt hơn rõ rệt.
Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng.
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng. Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì.
Khóa khung hình ở mức máy giữ được suốt trận.
Lớp phủ của phần mềm bên thứ ba có thể gây giật. 09-09 Bản đồ ánh sáng dựng sẵn không tốn gì lúc chạy. Sân Game Buổi Tối
Chỉnh tỷ lệ render thấp hơn độ phân giải màn hình giúp tăng khung hình đáng kể trên máy yếu. Giảm nó cho hiệu quả lớn ở bản đồ mở, nhưng cũng làm mất lợi thế quan sát trong các game đối kháng tầm xa.
Card đồ họa hiện đại có phần cứng chuyên dụng cho việc này, và bật nó lên gần như miễn phí về hiệu năng game. Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao. Trường nhìn quá rộng làm vật ở xa trông nhỏ và khó nhận ra.
Ánh sáng động theo thời gian trong ngày đẹp nhưng tốn hiệu năng. Giảm số đèn tạo bóng cho hiệu quả lớn hơn nhiều so với hạ độ phân giải của bóng.
Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn. Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống. Đây là cài đặt nên hạ đầu tiên ở game đối kháng, vì nó chỉ ảnh hưởng vào lúc giao tranh chứ không phải lúc di chuyển.
Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được. Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật. Hạ tỷ lệ này cho phép game vẽ ở kích thước nhỏ hơn rồi phóng lên, giữ nguyên độ sắc nét của giao diện và chữ.
Nhiệt độ ảnh hưởng đến hiệu năng sau vài chục phút chơi. Chỉnh chúng đúng giúp phát hiện đối thủ trong bóng tối mà không cần tăng bất kỳ cài đặt đồ họa nào.
Kết cấu chất lượng cao và chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn gì, nên không có lý do gì phải hạ chúng.Tiến Lên iOS nền tảng Vinagames game Việt xây dựng